Российская игровая индустрия имеет большую историю, вехи которой схожи с захватывающими американскими горками. Начало девяностых прошлого столетия отличалось доминированием ворованного контента. Буквально через несколько лет игровой контент отечественных разработчиков уже продавались на мировом рынке, не уступая играм западных и японских производителей. Это привело к тому, что вчерашние пираты превратились в миллионеров.
Предлагаем многолетним посетителям нашего веб-портала вспомнить главные вехи российского геймдева, а новичкам узнать интересные моменты.
Первые шедевры и пиратские гавани девяностых
Так сложилось, что свою историю отечественный геймдев начал со скандала, который был связан с воровством нашей разработки. Советским программистом Алексеем Пажитновым в 1985 году был разработан всем известный тетрис, быстро получивший большую популярность среди программистов социалистических стран. Копирайт на разработку был получен Академией наук СССР.
Игра попалась на глаза британцу Роберту Стайну, возглавлявшему фирму, которая занималась продажей венгерского софта на западе. Игра была им скопирована. После этого Стайн объявил о покупке прав на это изобретение, поскольку был уверен, что разработчики из СССР судиться не будут.
Тут же британец права на тетрис продал ряду компаний, однако итог оказался таким, что ему самому пришлось покупать лицензию у законных разработчиков из Союза. Экспортная фирма обвела покупателя вокруг пальцев: были проданы права на компьютерную версию, которая не отличалась популярнрстью, как игра на других платформах.
Дальнейшее развитие отечественной индустрии игр
Далее история игровой индустрии распространялась следующим образом:
- Самая ценная лицензия на ручные видеоигры была продана гиганту Nintendo из Японии. Тетрис помог компании выполнить раскрутку Game Boy.
- Развал Союза привел к захвату рынка видеоигр пиратами, бессовестно и безнаказанно копирующими и распространяющими продукты зарубежных производителей. Таким образом, нелицензионными были не только видеоигры, но и офисные программы в государственных структурах.
- В начале 1990-х России имела несколько разработчиков игр, среди которых Gamos и Nikita. Правда, их развитие в условиях дикого рынка было весьма трудным.
- Дети этого периода имели такое главное цифровое развлечение, как Для детей 1990-х, главным цифровым развлечением стала приставка Dendy - нелицензионный лон Nintendo Famicom. Оригинал игры в России был недоступен.
В действительности пиратское копирование в то время было будничным делом. Особенно этим страдали развивающиеся страны. Пальму главного производителя сыскал Тайвань, в котором был налажен и выпуск первых партий Dendy. Производство приставки потом перенесли на материковый Китай. Игры для Dendy и большинство других для любых платформ также были пиратскими.
Факторы, поспособствовавшие пиратскому захвату игровой индустрии
На отечественный игровой рынок пришли пираты, захватив его полностью. Аналитики выделяют три причины, которые обеспечили наступление такого состояния в игровой индустрии:
- Первая причина. Производители софта на то время не обладали технологическими возможностями для предотвращения краж собственных творений. Те консольные игры, которые не могли копировать пользователи, тиражировались в условиях промышленного производства. Середина девяностых ознаменовалась появлением первых приставок, использовавших CD - Sony PlayStation и Sega CD. Они имели защиту от копирования, которую достаточно быстро научились обходить.
- Вторая причина. Пираты господствовали по той причине, что лицензионные игры имели слишком высокую стоимость, что делали из недоступными для большинства россиян. Пиратская продукция отличалась в десятки раз меньшей стоимостью. Со временем произошла практическая легализация огромного пиратского рынка. Качественная упаковка, используемая пиратами для незаконного контента, заводила потребителя в неведение относительно законности или незаконности реализуемой продукции.
- Третья причина. Российские производители практически в открытую занимались выпуском пиратских игр, поскольку с ним не судились иностранные компании. У них также была определенная заинтересованность в распространении пиратства. На продажи русскоязычных локаций производители не обращали внимания. Милиция интересовалась исключительно англоязычными дисками. Иностранные производители видели в этом привыкание отечественной аудитории к их играм, надеясь при этом, что россияне станут более платежеспособными.
До середины двухтысячных наблюдалось такое отношение и у такого гиганта, как Microsoft. Компания имела спокойное восприятие того факта, что ее программы использовались абсолютно везде.