Развитие игровой индустрии в Российской Федерации

Компьютерные игры

Киберспорт и современные виртуальные тренды являются темами, которые весьма привлекательны в геймерской аудитории. Так уже исторически сложилось, что наш народ всегда привлекал азарт. Развитие азартных игр и увлечение ими в разные времена имели отличия.
Современный мир компьютерных игр характеризуется:

  • Максимальной детализацией.
  • Фантастической реальностью симуляций.
  • Захватывающими сюжетами.
  • Невероятной разнообразностью локаций.
  • Реальной виртуальностью.

Киберпространство подвержено милитаризации с первых компьютерных игр

В современном киберпространства нет конкуренции шутерам одиночного и корпоративного прохождения, земным и звездным войнам. Приходится констатировать присутствие его милитаризации, начавшееся уже тогда, как только начались разработки первых компьютерных игр.

Со временем знаковые игры были причислены в ранг культовых, почитатели которых стали своеобразной тоталитарной сектой, объединяющей сотни миллионов ярых участников.

Геймер Керим Джелилов делится воспоминаниями о начале своей геймерской деятельности:

“Первой моей игрой была Counter Strike 1.6. еще не забытая легенда, в которую играет большинство молодёжи даже сейчас. В основном, конечно, взрослые парни, которым за двадцать, но и некоторые дети тоже интересуются этой игрой. В первый раз я играл в неё ещё на своём старом ноутбуке, и мне очень зашла эта игра”.

Кто платит - тот заказывает музыку

Принадлежность большей части игровой индустрии западному миру общеизвестна. Она является практически вотчиной США, поскольку именно там располагаются компании, являющиеся самыми развитыми. Их сети из программистов окутали практически весь мир.

Перманентность идеологизации виртуального мира - дело настолько привычное. Англосаксы, как и полагается в таких случаях, представляются победителями всех мировых войн, покоряющими Вселенную и спасающими мир.

По мнению администратора клуба виртуальной реальности Энвера Уланова:

“Кто вкладывает деньги в игру, тот и продвигает что-то своё. Если бы отечественные разработчики продвигали свое, то и символика, и всё остальное появлялось бы”.

Реальные шаги и дебаты в отечественной игровой сфере

Игровая индустрия России за последнее время выпустила несколько популярных блокбастеров, подарив геймерам возможность участия в масштабных танковых сражениях, битвах на морях, атмосферных мирах постапокалиптической вероятности.

Отмечается востребованность российских айтишников в индустрии игр. Практически нет крупных проектов, среди участников которых не было наших соотечественников.

Ситуацию разъясняет председатель КРО Федерации компьютерного спорта России Сергей Зырянов:

“Очень много ребят, это не секрет, уже с раннего детства в гаджетах, в компьютерах, они подкованы на играх типа Counter-Strike, Dota 2. И задача нашей федерации, чтобы были в основном наши российские продукты”.

Игра Call of Duty, являющаяся одной из самых культовых, на старте была компьютерной версией фильма “Враг у ворот”, который повествует о Сталинградской битве. В нее были добавлены американская и британская миссии.

В результате многократных перелицовок последняя версия появилась в обновленном виде с полностью исчезнувшей Красной армией и необходимым условием для ее прохождения - убийством русских солдат. Общество все еще решает, какой эффект на игроков оказывает их увлечение такой виртуальной войнушкой. Мнения обнародуются самыми разные:

  • Одни видят в этом нагнетание внутренней агрессии.
  • Другие - просто выпуск пара.
  • Третьи - не видят в этом взаимосвязи между процессами.

Совладелец одного из компьютерных клубов Иван Бирюков высказывает такое собственное мнение:

“Люди, которые играют, они хотят быть похожими на персонажей игры, но после игры, они становятся обычными людьми. Они выключают очки, снимают наушники, отодвигают клавиатуру и мышку, становятся простым человеком, который никак не соотносится с персонажем в игре”.

Где военные действия, там и развевающиеся флаги

Во всех случаях, при наличии военных действий обязательным фактов являются и флаги, которые развиваются на фоне баталий. Решение о том, чьим именно символом они будут, решать могут исключительно сами разработчики.

Аналитики считаю, что ассоциации с национальной принадлежностью возникают преимущественно при одиночных прохождениях игр. Когда же события развиваются в виде походов стенки на стенку, ситуация наблюдается совершенно другой.

Об этом говорит владелец еще одной сети компьютерных клубов Роман Торубара”

“Все герои похожие, ты не ощущаешь, что играешь за какую-то страну, против другой страны. Там просто соревнуешься. Хочется, чтобы киберспорт был вне политики. В шутерах эта грань стирается. Исключением стала игра Atomic Heart. Ребята сделали шутер на тему СССР, с четкими оттенками”.

Сколько людей - столько и мнений. Это вполне закономерно.

Оценить новость
Напишите свой комментарий
Набрано 0 символов, минимум 50, максимум 2000