Интересные дебаты развернулись на форуме “Открытые инновации”. На панельной дискуссии “Битый пиксель. Перспективы российского геймдева” эксперты российской игровой индустрии провели всестороннее обсуждение текущего состояния отрасли геймдева, подходов к регуляторике и инструментов финансирования разработок игрового контента. В качестве модератора мероприятия выступал руководитель по цифровым креативным индустриям Фонда “Сколково” Алексей Каленчук, который сделал упор на то, что российской индустрией генерируются инфоповоды и продукты, заслуживающие внимания.
Пути российской игровой индустрии
Пройдя период турбулентности, отечественная игровая индустрия пришла к автономии и осознанию того, что деятельность приобретает новые экономические и геополитические реалии. Как отметил директор IThub Михаил Сумбатян, в Российской Федерации разработка игр в настоящее время занимает третье место по популярности в сфере профессионального образования. Геймдева по востребовательности превзошел digital-маркетинг и наступает на пятки сфере цифрового дизайна, занимающей второе место. Лидер - прежний, речь - об IT-сфере.
Михаил Сумбатян поделился с участниками мероприятия своими взглядами на обсуждаемую проблему:
“Достаточно большая поддержка стартапов в независимой игровой индустрии (инди) идет в виде грантов. Следующий шаг — переход к малому бизнесу, к компаниям, которые собираются не ради идеи, а которые готовы оформить бизнес-юнит и привлекать инвестиции. По нашему опыту, это достаточно сложно, и мы озабочены данной проблемой. Мы, как учебное IT-учреждение, научились выпускать устойчивых джунов и сейчас думаем о том, как уже с нашими командами вводить их в индустрию, чтобы они не уезжали, чтобы была поддержка. Есть разные джуны, и надо доказать их устойчивость. В этом вопросе надо разбираться и вводить уровни оценки. Мы с этой методологией работаем”.
Тезисы выступлений других участников форума Независимые разработчики игровой отрасли России и их текущее состояние стали темой выступления директора по развитию бренда «Аструм Энтертайнмент» Олега Доброштана, отметившего тот факт, что инди переживают разные чувства:
“Сейчас для команд, которые только начинают работу над своими проектами, есть несколько неформальных акселераторов. Например, наш prototype.indie, где мы помогаем собирать фидбэк от экспертов, устраиваем подписания первых контрактов для команд. Также есть Indie Go — формат поддержки игр и предоставления денежных бонусов. В планах “Аструм Энтертаймент” за следующие 1–2 года привлечь инвестиции. Мы будем глубже в это погружаться. Сейчас мы на стадии активного развития и тестов вариантов взаимодействия. Теперь есть понимание, куда идти, поскольку новый рынок перестраивается”.
“Русы против Ящеров” от “Смола Геймс” стали, пожалуй, самым успешным проектом года, тем самым подтвердил наличие в России инди-студий с проектами, которые являются востребованными. Присутствующие услышали рассказ разработчика студии Даниила Косачёва о перспективах развития самой студии и всего независимого геймдева:
“Наш успех довольно случайный, но отчасти закономерный, мы давно этим занимаемся. Пока планируем продолжать делать инди, есть риск без роста студии сразу заходить в ААА-игры. Вообще считаю, что нашей индустрии нужны не только менеджеры, но и аниматоры с программистами. Очень мало квалифицированных спецов сейчас на рынке. И важно помнить, что игры — это про мечту, а не про бизнес, мы часто забываем об этом. Нужно продолжать мечтать, это драйвит индустрию”.
По мнению основателя и генпродюсера компании “Пионеры игрового искусства” Дмитрия Здесева, инди является количественным показателем, являющимся неплохим драйвером игровой индустрии:
“Игры классно создают резонанс. Проекты второго эшелона будут расти как грибы и подкреплять сферу развлечений. Нам в стране нужно достаточное количество таких больших и средних проектов для дальнейшей дистрибуции, чтобы развиваться на рынке”.
Учредитель Организации развития видеоигровой индустрии Вячеслав Макаров остановился на причинах сложности пути от инди до ААА-проектов, и сделал упор на том, куда следует направляться развивать отечественному геймдеву:
“Органический рост от инди до ААА — это очень сложная, очень редкая история. В этом плане математика беспощадна, продукт делается 2–3 года, а за лет 10 кадровый состав студии либо становится неэффективным, либо обновляется. Таким образом, у команды есть 2–3 продукта для того, чтобы добежать до своего главного хита, возьмите тех же ведьмаков и Baldur’s Gate. Инди-проекты делает 5–10 человек, а ААА — это 1000 человек”.
“Открытые инновации”, являются мероприятием, впервые проведенное еще в 2012 году и ставшее регулярным и одним из самых влиятельных площадок для дискуссий. В качестве его партнеров выступают различные институты.